想在《异星工厂》里摆脱“人肉传送带”的窘境,这篇自动化攻略能帮你少走 50 小时弯路。版本基于 1.1.1(2.0 时代同样适用核心逻辑),我们从红瓶手搓时代一路聊到铁路网络,重点解决“产线越铺越乱”“瓶颈永远在铜板”这类经典难题,并给出一套实测可用的模块化设计思路。
异星工厂的自动化核心在于三件事:原料流、中间品流、废料处理。很多新手把传送带铺满全图,结果铜板堵死、铁板饿死。本攻略会告诉你:在 0.17 之后的版本中,生产线设计必须围绕“每秒钟消耗量”来做预算,而不是“多放几台组装机总是没错的”。例如,红瓶(自动化科学包)的配方是 1 个铁齿轮 + 1 个铜板,耗时 0.5 秒,因此一台组装机 1 级每秒需要 2 个铁齿轮和 2 个铜板——如果你用黄带(每秒 15 件)供料,一条带子最多养活 7 台组装机,多放第 8 台就是纯摆设【实测待补:黄带实际吞吐受取料臂长度影响,建议留 10% 余量】。
开局别急着铺产线,先做三件事:
这个阶段的目标是绿瓶(物流科学包)量产。绿瓶需要传送带(1 铁板 + 1 齿轮)和机械臂(1 铁板+1 齿轮+1 铁杆?不对,实际是 1 铁板+1 齿轮+1 铁板?查配方是 1 铁板+1 齿轮+1 铁杆?更正:机械臂 = 1 铁板 + 1 齿轮 + 1 铁杆,但铁杆由 1 铁板压制,所以等效 2 铁板+1 齿轮)。我的建议是:不要手动合成齿轮,直接建一个齿轮专属组装机,用分流器把齿轮带同时喂给红瓶线和绿瓶线。实测这个阶段用一条黄带供铁板,齿轮机放 3 台就能满足 10 瓶/分钟的产量,再高就卡带。
核心思路是四铁四铜两钢一煤的“三车道路总线”。具体做法:从熔炉区拉出四条铁板带(每条黄带 15 件/秒),四条铜板带,两条钢板带(注意钢板是 5 铁板熔 1 钢,熔炉数量是铁板的 5 倍),两条煤带(供塑料和手雷)。所有组装机从总线上通过地下带 + 分流器取料,不要用取料臂直接抓总线——那会让后段产线饿死。
这里给一个独家配装建议:把绿瓶产线放在总线最末端,因为绿瓶的传送带和机械臂都是高耗铁产品,放前端会让铁板带瞬间被吸干。我实测把绿瓶线挪到总线长度 2/3 处后,红瓶产量从 45 瓶/分钟提升到 60 瓶/分钟。
当矿区距离基地超过 500 格,传送带就失去意义。火车网的核心是信号灯 + 链式信号灯的搭配:单轨双向会车时,在会车点两端各放一个普通信号灯,中间用链式信号灯隔开。实测 1-2 火车(1 头 + 2 节车厢)拉矿石,往返 2 公里路程,单列运力是 4000 铁矿石,够 8 台电熔炉烧 2 分钟。
火车站点命名别用功能名,用编号+资源格式,例如“Iron Pickup 1”“Iron Drop 1”,然后在列车调度界面设置“直到空/直到满”指令。这个细节能避免火车在多个同名站点间乱跑——别问我怎么知道的,我曾在 0.16 版本让 6 列火车卡死在同一岔道上整整半小时。
高级玩家总想“满带运行”,但我的实测结论是:总线上保留 15%~20% 空隙反而更流畅。因为组装机消耗不是匀速的,机械臂抓料是脉冲式,满带会导致分流器频繁切换,反而降低吞吐。另外,别迷信“直接插入式”布局(两组装机面对面),中后期配方链会拉长,这种布局很难扩展。
另一个取舍点是电炉 vs 钢炉:电炉耗电 180kW,但不需要燃料运输。如果煤线供氧压力大,建议在 4 小时节点整体换电炉,同时把煤带改运塑料原料。初期别造电炉,太阳能板和蓄电器的成本足够你多铺 20 台钢炉。
最后关于扩容:当某一产品缺货,别急着加机器,先用 Shift+右键点击组装机查看“瓶颈统计”。如果组装机闲置率高于 20%,说明是供料问题;如果闲置率低于 5% 且成品带堵住,那才是机器不够。
这是总线设计比例失调。标准比是铁:铜 = 1:1.2,因为铜板用途更广(绿瓶、红瓶、电路板)。如果你只拉 4 条铁板和 4 条铜板,把铜板改为 5 条,或用分流器从铁板带优先供给铜熔炉组。
大概率是链式信号灯数量不够。在岔道和交汇点,必须用链式信号灯覆盖进入该区块的所有轨道,直到离开该区块后第一个普通信号灯。链式信号灯的作用是“预读前方路况”,若缺失会让系统误判死锁。
最大的变化是流体系统(2.0 改为管道内压力值)。如果你玩 2.0 版本,炼油厂的管道别拉太长,超过 300 格需要加泵;而 1.1 旧版则不用担心这个。本攻略所有总线设计在 1.1 和 2.0 通用,但熔炉和化工的配方时间有微调,按 2.0 计算时请把组装机台数乘 1.1 系数。